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Les Fabriques numériques tissent leur toile

Les nouvelles technologies ont leur rendez-vous Les nouvelles technologies ont leur rendez-vous
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Bienvenue dans le Nord - Pas-de-Calais numérique ! À l'occasion de la semaine des nouvelles technologies et de la création numérique, petite plongée chez les pros de la souris dans une région qui se veut à la pointe.



Un symbole pour commencer. L'entreprise roubaisienne Ankama, avec son jeu vidéo en ligne Dofus, compte 1,2 million de joueurs actifs en France, plus que le géant World of Warcraft. Des aficionados sont répertoriés dans 150 pays. Sa série animée Wakfu, diffusée sur France 3 depuis un mois, est une réussite. Le développement d'Ankama se fait à très haut débit : créée en 2001, elle compte aujourd'hui 300 salariés sur Roubaix, une antenne de trois personnes à Lyon et elle va ouvrir un bureau d'une cinquantaine de personnes l'année prochaine.
L'arbre Ankama cache une forêt d'autres entreprises, par exemple le producteur de jeux vidéo tourquennois Hydravision ou encore le studio de production en 3D Wip:On, implanté à Lille-Hellemmes.
Quand le « Titanic » coule, ça roule pour Supinfocom


D'autres signes ne trompent pas. Sur la qualité des formations dispensées dans la région : par exemple, tous les effets spéciaux du film Titanic ont été réalisés par d'anciens élèves de l'école valenciennoise Supinfocom. Sur la volonté des politiques : la chambre de commerce et d'industrie du Valenciennois va bientôt ouvrir une zone franche de dix hectares réservée aux « serious games » et la Région lance mardi un pôle image.
C'est aussi le conseil régional qui a voulu regrouper dans le temps une série de manifestations qui se déroulaient sur son territoire sur le même thème.
Baptisée « les Fabriques numériques », cette semaine spéciale regroupe des événements déjà bien installés, comme les e.magiciens à Valenciennes, le congrès Net Lille Métropole à Lille Grand Palais ou encore le Net-day 2008 à Boulogne-sur-Mer. D'autres manifestations voient le jour cette année : les e.virtuoses mercredi au Nouveau-Siècle, les e.createurs hier à la chambre de commerce et d'industrie de Lille. « Les acteurs agissaient chacun de son côté, il manquait des synergies, constate Pierre de Saintignon, vice-président du conseil régional. L'idée, c'est de faire en sorte que toutes les initiatives se fassent dans la même semaine pour en faire une solide référence. C'est un secteur prometteur et plein de ressort, même à court terme, ce qui n'est pas négligeable en ce moment. » « On est sur un territoire riche en étoiles numériques et on veut faire briller cette galaxie, ajoute Michel Ossart, qui travaille pour la CCI du Valenciennois et organise les e.createurs. L'emploi et le recrutement sont un élément majeur de ces journées. Ces entreprises sont toujours à la recherche de talents et de compétences spécialisés. »
Jeux vidéo : un vrai business
Les entreprises admettent unanimement la qualité des enseignements délivrés par des écoles comme Supinfocom ou Supinfogame à Valenciennes, le Pôle 3D à Roubaix, l'ISEN, l'ICAM ou encore la filière informatique de l'université de Lille 1. Malgré tout, c'est parfois dur de trouver le profil adéquat.
« Les recrutements ne sont pas forcément évidents pour autant, confirme François Potentier, chef de projet d'Hydravision. En ce qui nous concerne, c'est lié à un problème de mentalité typiquement français : les jeux vidéo ne sont pas encore considérés comme un secteur sérieux, alors que son chiffre d'affaires au niveau mondial dépasse celui de la musique ou celui du cinéma. »

ANALYSE

Crapauds fous et bétail numérisé « On a besoin de crapauds fous pour continuer à avancer ! » C'est l'analyse lancée mardi, dans le cadre des e.virtuoses, par le consultant parisien Pierre de La Coste. Et d'expliquer sa théorie : « Les crapauds normaux ont un instinct qui les pousse vers des zones de reproduction.Mais parfois, ils croisent une route. Seuls les crapauds fous, qui n'avaient pas suivi la bonne direction, peuvent alors assurer la survie de l'espèce. Chez les hommes aussi, des avancées importantes ont été réalisées par des hommes qui semblaient aller dans la mauvaise direction : Christophe Colomb, Galilée ou Léonard de Vinci. Internet est également le fruit du travail de crapauds fous. Il faut absolument maintenir cette possibilité de chemin de traverse... » Le consultant a également souligné que les mondes réel et virtuel se rapprochaient : « Beaucoup d'objets du quotidien et même le bétail entrent dans la danse et sont numérisés. Face à cela se pose la question du rôle de l'État. Ne doit-il pas fixer des bornes ? On pense à Big Brother.Comment faire, également, pour que les handicapés, malentendants ou malvoyants, ne soient pas exclus de ce nouveau monde ? »  L.G.

Avec les « serious games », le travail s'apprend en jouant

Se former en s'amusant : c'est le concept des « serious games », les « jeux sérieux ». La journée des e.virtuoses, mercredi à Lille, y était consacrée. Rencontre avec son organisateur, Jean Menu, de la CCI de Valenciennes.À quoi servent les « serious games » ? >> Ils utilisent les technologies des jeux vidéo au service d'enjeux sérieux : la formation, le marketing, la communication, la sensibilisation à de grandes causes comme l'humanitaire, le développement durable ou la citoyenneté. Ils peuvent aussi toucher la sphère de l'école, même si la France a du retard en la matière. En Grande-Bretagne par exemple, 75 % des classes sont équipées d'un tableau blanc permettant d'utiliser des outils interactifs ludiques. En France, ça commence tout juste à apparaître.Et dans la région, pouvez-vous nous citer quelques exemples de « serious games » ? >> Kiloutou en a fait faire un pour la formation de ses livreurs. Leroy-Merlin en a commandé un pour former ses responsables qualité : c'est un jeu où vous circulez dans un magasin virtuel avec l'ensemble des produits. Vous devez en un temps très court identifier toutes les erreurs : produits sales, mauvaises références... Comme dans un jeu classique, une fois la partie terminée, vous avez envie de recommencer pour être plus rapide.Y a-t-il beaucoup de concepteurs dans la région ? >> Quelques entreprises investissent dessus, comme 3D Duo ou ID3Com à Villeneuve d'Ascq, CCCP à Valenciennes. Au départ, ils étaient dans l'audiovisuel ou la production de jeux vidéo ordinaires. Ils tablent sur l'émergence des « serious games ».Avez-vous atteint vos objectifs pour la journée des e.virtuoses ? >> C'était une rencontre de business, pas un colloque d'universitaires. Nous voulions mettre en lien les entreprises industrielles et de services avec les créateurs de « serious games ». On souhaiterait plus d'entreprises par la suite. Il y en avait une soixantaine aujourd'hui, certaines se sont décommandées à cause de la crise. Elles ont estimé que ce n'était pas la priorité du moment. C'est un point de vue discutable : face à la crise, il faut faire des gains de productivité et baisser les coûts de formation à long terme, ce que permet de faire un « serious game ». PROPOS RECUEILLIS PAR L.G.

Les e.magiciens dessinent le monde de demain

Les e.magiciens à Valenciennes se terminent aujourd'hui. Conférences et présentations de projet ont rythmé ces trois jours placés sous le signe de la jeune création numérique. Petite plongée dans le monde onirique du Lab.Ici, les enfants hospitalisés peuvent jouer avec Scottie, un joujou qui change de couleur suivant son environnement, et communiquer de façon non verbale avec leurs parents qui possèdent le même objet à la maison. Les autistes et les hyperactifs peuvent, sur Second Life, apprendre à maîtriser leurs comportements et exprimer leurs émotions à l'aide d'un accompagnateur virtuel. Les esprits rêveurs peuvent caresser un oreiller et visualiser un monde onirique. Les passants dans la rue peuvent enregistrer de petits messages. Les lampes communiquent...Tous ces projets, à la frontière du technologique et de l'artistique, sont exposés au Lab, au sous-sol du théâtre Le Phénix à Valenciennes, dans le cadre du festival multimédia des e.magiciens. « L'esprit du Lab, c'est d'ouvrir les visiteurs aux possibilités de la technologie, explique Alexandra Deschamps, designer qui a sélectionné les exposants. Le reste du festival est plus axé sur l'écran. Ici, on montre la créativité et les répercussions dans la vie de tous les jours. » C'est le monde de demain qui se dessine peut-être sous nos yeux.Pour Alexandra, les technologies y auront toute leur place, mais sans doute différemment : « Elles ne devraient être là que pour assister, pas pour imposer. Actuellement, on est trop esclave d'elles, de ses mails, de son profil Facebook... À l'avenir, je pense qu'elles seront moins imposantes. » Pour Marie-Anne Fontenier aussi, la directrice du festival, il ne faut pas perdre de vue leur finalité : « Quand on utilise les technologies numériques, il ne faut pas oublier les relations humaines. Le plaisir quand on crée des relations virtuelles, c'est de se retrouver, comme ici. C'est un accélérateur de connexions, pourvu qu'elles soient utilisées à bon escient. » L.G.

EN CHIFFRES

(21 000) Au 1er janvier2007 (derniers chiffres connus), le secteur des technologiesde l'informationet de la communicationcomptait 2 938 établissementset employait 21 000 personnesdans le Nord - Pas-de-Calais.La région se classe ainsitroisième en France et pèse7,5 % des effectifs nationaux.La filière représente aujourd'huijusqu'à 15 % des créationsd'entreprise dans la métropolelilloise. Un autre pôleimportant se dégagedans le Valenciennois, boostépar l'implantation des écolesSupinfocom et Supinfogame.(1 500) Depuis mercrediet jusqu'à aujourd'hui se tient,au théâtre Le Phénixà Valenciennes, la dixièmeédition des e.magiciens. Environ1 500 étudiants et enseignantsdu monde entier s'y retrouventet 24 des 27 pays de l'Unioneuropéenne y sont représentés.(20) Supinfocom fêteses 20 ans. À cette occasion,un best-of composéde vingt films courts réaliséspar quelques-unsdes 1 246 étudiants passéspar l'école est projeté ce soirà partir de 18 h au Phénix.

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